当“好感度”
与“攻略进度”
这种关键词从画面上浮现的时候,饶是佛儒道三修的李云东也是差点喷饭,他本以为这款游戏被人称为美少女游戏,是因为角色设计非常有日系风格,但没想到它竟然还导入有好感度系统和女主角攻略系统。
要知道,真正的美少女游戏中,这一类系统虽然是存在的,但都是隐性基因,需要玩家反复试探各种选项,才会通往与攻略角色的幸福结局,而像眼前这种,用数据直接呈现的模式,非要说的话,其实反倒更接近于一些十八禁游戏,李云东第一次觉得这款游戏的制作团队成分极其复杂。
“好感度和攻略进度可视化?这不是一些手游的套路吗?”
“完了,这下不得不玩了。”
“真就是美少女游戏啊!”
“我有一个问题,1的攻略进度,这是好搞定呢还是难搞定呢?”
“当然是好搞定,只要选对100次就能获得一个忠诚的女朋友欸!”
“分明是难搞定,我喂狗三十天就能获得一个永不背叛的家人!”
“笑话,人和狗怎么能相提并论!”
“游戏和现实更不能相提并论!”
“我说我怎么就差10点好感度呢,原来第一次挑战要输给她!”
“这就是第一印象的重要性吗……但第二次输了是不是会掉好感度?”
一如李云东的预想,弹幕开始群魔乱舞起来,阿离也是注意到其中一条弹幕,语气愈发认真地说道:“第二次输了会掉好感度?有道理,确实很符合傲娇角色的性格,那就真不能输了。”
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