多数情况下,一段精彩的动作戏,会采用多个固定镜头的模式拍摄,然后在后期制作的时候剪辑在一起,保证流畅性的同时,剪辑还能起到控制节奏的作用。
“其实也不用跟游戏内保持一致吧,在动作方面,”
井守裕说,“多角度和不同机位拍摄,按照正常的动作电影那样穿插剪辑也挺好的啊。”
“其实人脑是一种很高级的东西,影像残留之后,大脑会自动将画面联系在一起,组成流畅的动作序列。”
旁边负责后期特效制作的团队1eader山崎贵开口说道。
山崎贵也是前世负责《哥斯拉-1o》特效的主负责人,这一次林沐河是指名从白组那边要他过来的。
电影剪辑是个很神奇的东西,就像山崎贵说的那样,从某种程度上还能影响到观众们对时间的感知。
最经典的就是《爆裂鼓手》当中,电影镜头的切换几乎都是卡在点子上,根据乐团演奏来的。
当镜头来回切换的时候,你甚至能感受到那种莫名的焦躁和紧张感。
一句话来概括的话,长镜头会让【时间感知变长】,而短镜头则相反。
底层逻辑上就是人的大脑在单位时间内需要处理的信息量,这个信息量越大,你会感觉越快,反之越短。
有些时候,为了让短镜头的语言变得更有冲击力,甚至还会拉长和定格什么的。
这都是后期常用的组合拳,关键在于导演要什么表现。
山崎贵刚才表达的意思也是这样,你不可能用同一个视角来表现整部电影,中间肯定得穿插镜头,做适当的节奏变化。
总不能可能一直是尾追视角吧?
主角的脸都不要了?
“话是这么说没错……”
林沐河抱着双手琢磨道,“但是,有可能的话,我还是想尝试一下。
当然,我也没想全程都用同一个视角。”
他思考了一下,做了让步,“嗯……一部分吧,至少在主镜头的部分用tps视角。”
tps,在动作类型游戏中也被称为第三人称射击游戏视角,
《只狼》运用的就是这样的视角模式,摄像机在角色后方略高的位置,不但能看清角色动作,而且敌人进攻的时候也很有冲击力。
在某些场景中,摄像机的运镜模式当然也会生变化,这是林沐河认可众人的地方。
电影毕竟是要给观众们带来
丰富的感受的,总用一个视角会导致观影疲劳,
但是他想要在主视角下采用游戏视角,一方面是还原《只狼》的游戏体验,让游戏玩家看到电影会有亲切感,老玩家们有会心一笑的感觉。
而对没有玩过游戏的人来说,电影丝滑过渡到游戏也是方便他们转化成为《只狼》的游戏玩家。
毕竟月河跟fs社的目标就是影游联动,合作共赢。
另外一方面也是这个镜头效果具备极强的冲击力。
穿插其他的镜头,剪切在一起会相当出彩。
不过带来的最大问题就是大家所说,镜头没办法像游戏中那样做到即时跟进,并且还稳定不晃动。
……
谷垣健治摇摇头,表示挺难的,“想要达到那样的效果,恐怕得把每一个点都踩准……”
他拿起笔来,在白板上面画了起来。
先是拉了一条弧线,作为摄像机的运动轨迹。
“拍摄的时候,我们设定好动作,然后在这里做好轨道车,然后每拍一个镜头,就让演员们多预先磨炼一下。
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