但核心的他是一点不知道,只知道这些笼统的概念。
楚颜:“那你是怎么设计关卡难度曲线的,有什么逻辑。”
问题一个比一个死亡。
但幸好他找葛慧补课了一些。
孟卓:“难度曲线就像人的心跳,不能一直都是难度,得有祈福的变化,要在玩家觉得爽的时候卡一下,在玩家觉得难的时候要及时降低难度,不然玩家会流失。”
牛剑听着孟卓的答复,想起他们以前制作的关卡,都是一直在增加难度。
可是明明之前他们测试竞品的关卡的时候,根本过不去,除非使用道具。
他还是很怀疑孟卓的话的。
不止怀疑孟卓,楚颜的也是。
当时楚颜跟他说的时候,他也不信,但是没有让楚颜操心关卡,但是孟卓的话让他之前坚信的有所动摇。
难道之前的那个项目,他们真的研究错了方向?
楚颜觉得问的差不多了,再细节的,可能也问不出太多了。
但楚颜能感觉出来,以前这个孟卓更多的是做管理,执行的很少操作。
但若是他懂这些,会带底下的策划也行。
但楚颜还有其他的问题:“我们的产品是类似家园的项目,剧情那块也是核心,这一块你有了解么?”
孟卓:“我都有体验过,剧情和关卡在这类项目中同样重要,尤其是丰富的剧情任务,会让玩家代入感,留存都非常高。”
答非所问。
她想问孟卓知道怎么做剧情这块的执行。
楚颜:“那剧情编辑器和关卡编辑器的制作,你们的研流程是什么样的?”
孟卓:“我们当时的游戏体量比较小,所以没有做剧情编辑器,关卡编辑器很重要,都是关卡和开直接沟通。”
就是说,他没有参与过,不知道。
毕竟做过管理,做管理后一般都不会亲自执行,牛剑和楚颜知道的。
但牛剑觉得,公司是小公司,不适合大公司那一套。
即便是主策划,也是要做一些执行的工作的。
楚颜:“我看你最近一份工作只有两个多月,这是怎么回事?”
楚颜看了下,是一份执行系统策划的工作。
孟卓当然不能说,是自己太水的原因,试用期还没过就被开了。
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