于是玩家们很快就能明白这是个骗局。
所以这个时候,有必要引入另一个奖励的变量。
让说实话也有一些其他的好处,奖励的种类越多,玩家需要权衡考虑的内容也就越多,这就可以大大延缓他们现逆天堂真正意图的进度。
“其他的奖励,比如呢?”
莉莉丝追问道。
周扬想了想:“作为一款动作类游戏来说,真正有用的奖励无非有两类,一类是跟战力挂钩的,一类是跟剧情挂钩的。
“先说剧情。
“一个直观的设定是,谎言说多了,会让npc不再信任,并且被质疑、被拆穿的可能性提升。
那么反之,真话说多了,应该提升npc的信任,那么在一些关键节点上的谎言就会更有效。
“同时,这种游戏必然有多个结局,那么『一定数量的真话』,应该是某个好结局的必备条件。
“而跟战力挂钩的奖励,我想到了概念稿中撒谎所影响到的一些特质。
“人偶天生不善撒谎,防御力更高,血量更厚,修复或是回血的方式更加快捷。
随着说谎的变多,会越来越像人类,防御力变低,血变少。
“而人类如果撒谎多了会有副作用,那就是灵视的提升。
“在克苏鲁设定中,灵视就是内在之眼,通俗一点说就是可以看到古神之类的脏东西。
“在类似题材中都有诸如『凡有言、必被知』的说法,所以撒谎会提升灵视看到脏东西,也算是个合情合理的设定。
“那么玩家说实话可以降低灵视,这本身也算是一种奖励措施。
毕竟这个世界看起来更正常,没有那么多恐怖的怪物,也相当于是变相降低游戏难度。
“总的来说,我认为不能让玩家无脑选撒谎或者无脑选真话,而是要根据多重因素进行判定。
“先要看目前游戏的动态难度到底是什么状态;
“其次要看玩家是愿意选择快捷但奖励少、还是繁琐但奖励多的游戏流程;
“最后还要看玩家对于游戏中的剧情、npc支线到底是什么态度。
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