“对,所有玩家...要达到稳定识破的目的的话,这个破绽就应该是所有玩家,至少是绝大多少玩家所共有的,也就是说,破绽是我们大家的共同点...会是什么呢?”
玩家有什么,明显到足以成为让多数人都能识破的破绽的共同点?
总不可能是喜欢跳着走路吧?这里可是真实世界!
没可能跳着玩的好吗?那不得累死?
伊恩一边在房间里来回踱步,一边思考着这个问题。
突然,他的目光落在了自己堆在墙角的那套装备上。
一柄手半剑、一顶护鼻盔、一个护喉、一件旧链甲、一双链甲手套和一双护胫。
恍惚间,角色创建的最终界面那一副预览图再一次浮现在了他的眼前。
“艹!
开局装备!
是开局装备!”
每一个职业的开局装备都是一样的,而九成以上的玩家应该都选择了伊恩列出的那五个职业开局。
这就意味着玩家们此刻的形象除了脸,其他部分都特么和创建角色时最终界面上的预览图一模一样!
其中旅行商人是最明显的,他们4个仆从,4匹老驮马,两个板车和7头骡子那一套几乎是明牌(但相应的,他们肯定能发现自己容易暴露这一点,所以会做出改变)。
();() 其次是雇佣骑士,因为他们反常的拥有通常有产骑士才能拥有的全套装备,却连一个侍从都没有。
当然,落难水手和兄弟会猎手也好不到哪儿去,毕竟这两职业的相对没那么常见,而且一个用投斧,一个用紫杉木长弓,这也是容易被识破的特征。
要说隐藏性,恐怕就只有流浪佣兵要好一点,毕竟维斯特洛大大小小的酒馆里都塞满了佣兵,而流浪佣兵开局那一套旧皮甲加短剑、匕首的装备和原住民几乎没多大区别。
但除了流浪佣兵之外,其他的职业一旦出现在玩家们彼此约定好的会合地点,他们一见面恐怕就能反应过来——这货我是不是在哪里见过?
这才是策划给玩家们设计了一个背景故事的真正目的!
他故意把角色创建的选项搞的那么复杂,就是为了让每个玩家拥有众多的不同点而忽略了最终职业带来的相同点。
他让AI故意把背景故事的存在解释为‘让玩家拥有背景记忆,以便更好的伪装’,就是为了误导玩家,先入为主的让他们有了一个自己这个样子不容易被识破的印象!
人类的大脑在接受关于某件事务的信息时,最先接受的那种观点通常会具有更大的影响力,甚至让人不会主动地去向与之相反的可能性上思考。
就连伊恩本人,都在一开始忽略掉了开局装备这样明显的破绽!
由于比赛开始之后主办方将不能以任何手段干涉比赛进程,因此策划选择了以这种手段提前布局,以快速引发玩家的厮杀,从而让比赛更加精彩!
玛德!
没想到参加这一一次百人局的游戏,玩家们要面对的第一个敌人不是彼此,而是苟策划提前设计好的圈套!
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