他沿着水流循游而下,花费了大半日的时间,终于在红日西沉之前找到了城镇。
而远远开始靠近城镇的时候,苏听风的系统提示就开始频繁起来,发出叮叮当当的声音——这是因为越靠近城镇,人与人之间的因果关系就会越发复杂起来,身上所带的因果含量也会越高,而苏听风身上的系统检测到这样的因果关联,就会自动生成任务,提示苏听风。
任务界面上列出的任务也是五花八门,主要分为几类:恩怨类比如“王凤的怨恨”
,大概就是街头某位大婶对于邻家人品不好的高大妈积年累月的怨恨;果报类比如“李二狗的好报”
,就是一位名叫李二狗的中年男子常年和睦邻里,敬老爱幼,身上积累了不少不同来源的善因值……
一般来说,像是恩怨类这种,需要苏听风去帮助王凤折腾高大妈,发泄一口怨气,就能获得因果值;而李二狗的这种果报类任务,则需要苏听风帮助或者给予李二狗什么,才能获得他身上的部分因果值——如果是救命之恩,那么就基本上能转化百分之九十以上的因果成为苏听风可以使用的因果值。
而此时任务栏中显示的各种任务实在是良莠不齐五花八门。
苏听风查看了一下自己的任务界面,调整了系统的设定,让它停止检测因果含量在500点以下的分布点,只检测因果量在500点以上的任务。
这么一筛选,任务界面就清爽了许多。
500点因果值是什么样的概念呢?
在很多很多年以后,因果值这东西是以一个单位不带善恶因果的人类性命作为计算标准值的。
这样一条人命一般价值100点因果,500点因果基本上等于五条人命。
但是救人一命属于瞬间行为,所以它带有的因果量虽然充足,跟一些持续性行为却不能比。
一个普通人一生之中所能够创造的因果值也绝对不止这么一点。
所以这就导致了很多恩怨类关系的因果值远远要比救人充沛得多。
500点因果,基本上只等于一个受虐儿待在施虐者身边一年会正常积累的因果。
这之中的因由十分复杂,因果学甚至有专门一本4G的因果字典,用来陈列因果数值。
苏听风设定好了任务筛选条件之后,任务界面上就只剩了五六页的因果任务,顿时让苏听风感叹了一下古代的人际关系之密切。
如果是在他生活的时代,别说方圆不到十公里的一个城镇,就是直径一万公里的一个小型行星,也不定能攒齐五六页500点因果以上的人物关系。
足见这时人们和他们生活形态的差距。
第一次见识到这个时代的苏听风,很是稀奇地站在城镇街头,自以为穿上件万花校服就已经完全融入了这个古代的社会,完全没意识到他穿着的这一身是多么的引人注目。
万花套装从来美貌如花,未来科技又已经完全做到了各种基本材料的轻松合成。
新人法则使使用的半夏套,暂不管实际上用的是什么材料,总归它在古代冒充的是丝绸锦袍。
于是外表是看上去完全是青春美少年的苏听风,穿着一身黑底银边,华丽异常,却又带着三分劲帅飒爽的锦衣就这样一个人在这偏远小镇上逛了好一会儿,成功引来了许多人的瞩目与窃窃私语。
苏听风也不是傻瓜,周围人的反应看得久了,多少意识到了自己有些引人注目,慢慢地就加快了脚步。
道理上来说,这个时候的他应该开始准备接任务了。
任务界面满满的五页多列表,算起来得有一百五十多条的任务吧。
但是一旦点开这项项目,苏听风就发了完成这些任务项目的困难度。
之前说过,剑侠系统只是一个辅助拟态系统,它的任务功能其实是通过检测因果分布、浓度以及内部流动规律还有散布在拟态系统周围的零碎信息,来确定对象和内容的。
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