游戏不是代码的堆砌,而是情绪的调控。
情绪的调控,这才是更深层次的东西。
只看到代码简单,没看到情绪调控复杂的跟风者。
注定了盲目跟风会翻车的情况。
不过正所谓死道友不死贫道。
爱翻车就翻车吧,跟林枫没啥关系了。
说起来情绪调控,这也是林枫后来在设计《纪念碑谷》时的理念。
相比于前两款简单但魔性的小游戏,尽管《纪念碑谷》依旧是一个搬运的作品。
但《纪念碑谷》无疑是他迄今为止最野心勃勃的作品。
这次,他不再满足于让玩家感到上瘾,而是想通过一种全新的方式触动他们的内心。
他要让玩家在《纪念碑谷》这个世界里“迷失”
。
不仅在视觉上,也在情感上。
视觉上的“迷失”
,通过那些看似不可能的建筑、奇异的几何谜题来实现。
(至于灵感来源嘛,林枫早就想好了说辞。
完全可以将这些灵感的来源说成来自他曾痴迷过的埃舍尔的画作。
埃舍尔画作就是那种让人产生错觉的空间设计,充满了无限的探索可能。
)
情感上的“迷失”
,则是林枫对游戏叙事的一次全新尝试。
主角的孤独旅程、宁静而又略带悲伤的故事线、还有那些象征意义丰富的场景转化。
每一幕都在向玩家传递一种信息:
你不仅是在玩一个游戏,更是在走过一段心灵的旅程。
当然在追求情绪把控的同时,在纪念碑谷系列上林枫也更加精致化进行了游戏设计。
使得《纪念碑谷》虽然和《fappybird》一般,一样重视情绪把控。
但内在已经是和《fappybird》有着本质的区别。
它不再是一种“我上我也行”
请关闭浏览器阅读模式后查看本章节,否则将出现无法翻页或章节内容丢失等现象。