长线运营的精髓,就是要耐心。
没了系统的插科打诨,谈衍再度把注意力投向眼前的景色。
陪伴感基于点滴细节,即真实性;而游戏的背景对于星际玩家来说更像是一种新的世界背景设定,并且因为除开本体世界的双重模式,还涉及了“穿越”
其他世界的功能,世界的架构需要更加细腻和有特色。
关于世界的架构,谈衍这两天在星网上找了不少论坛和星球历史文章进行素材的收集和创建。
背景初步确立后,那就是人物的设计了。
融贯古今、横跨东西、跨越物种,是谈衍初步定下的基础。
但此刻也只有部分元素的组合,谈衍还没到确立人格进行建模的时候。
并且除开五位基础的男主,还有一些穿越的世界能够有角色可供攻略、有的角色则无法攻略只能成为朋友。
乙向的游戏不仅吃画面,还吃人设的丰富度。
最先的是主角自己的设定。
星际极快的算法能够让主要故事情节按照制作人设定的方向发展,在细枝末节和玩家游玩时能够有更加真实的反应,玩家那反馈细小的不同并不会影响主要剧情的推进,但却能够让玩家自由决定主角的性格。
只需要把性格大类按标签进行储存,建立细分性格库,让性格源码记忆并生成相连的关键词,一但玩家的反馈符合性格库的标签,便能够让NPC在一些对话和动作中做出对应的反应。
让玩家不会面对明明自己说出“我喜欢吃咸粽子”
,结果剧情中知道主角喜欢吃什么,还对主角有了好感的角色端上咸粽子,并温柔的问“你不喜欢吃粽子么?”
的扣脚场面。
虽然可以给予玩家性格自由度,但部分主要性格是固定的。
谈衍依次给主角添加标签[善]、[责任感]、[尊重他人,也尊重自己]。
谈衍设置的这些性格标签将会成为性格库的底层性格,其他所有的性格构建都不能违背底层的性格。
内在有了模型,还需要一个外在。
许多的游戏,为了增强玩家的代入感,都具有捏脸和换装的功能,部分游戏也会设置自由度极其有限的性格选择。
性格选择谈衍已经决定给予玩家大程度的自由,而捏脸和换装的功能,谈衍也没想要丢弃。
在游戏界有一个奇葩的说法:游戏的本体可以丑陋,游戏的画面可以卡成PPT,游戏的服务器可以爆炸,但捏人的界面必须精致流畅和数据实时保存;游戏里死亡并不可怕,但穿着喜欢的衣服死得漂亮,远比穿着审美疲劳的原皮死亡要死得快乐一些。
面部、发型、身材、妆容……
半天过后,已经分不出烈焰红唇和樱桃小嘴的谈衍退出了创作空间,坐在沙发上开始思考为什么自己要搞得那么复杂。
她不是没接触过乙向游戏,也不是没玩过有捏脸换装系统的游戏……
但是她并不是直接去对后者进行设计的那种制作人——她往常都是确定用的元素,然后审核下面的人交上来的设子——即使自己操刀,也会对时尚杂志一类的进行研究和参考,不至于凭空设计出百八十种各有特色的妆面。
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