而玩家所拥有的资源,则是他的时间与精力。
因此,如何根据不同的随机事件来分配时间精力,并根据游戏走向选择最佳的道途,便成了游戏核心玩法。
();() 而同时,游戏中经过结算的角色,也可以当下一轮角色的父母,给他们的孩子继承出身、属性与经济状况。
同时游戏中的也会一些事件,也会检测父母的数值。
虽然没来得及取名字,但这個游戏的称呼,李不言却是脱口而出。
《Project:坐牢》!
按本地的话来讲,他便是“代号:坐牢”
。
他要做的当然不是坐牢模拟器。
但在一定程度上,这个游戏就是玩家们最为真实的坐牢模拟器。
“坐牢?!”
项迟迟水灵灵的大眼睛中充满了不解。
玩家不是最讨厌在游戏中坐牢的么?怎么不言老师他居然把让玩家坐牢当做卖点?
他不怕玩家骂他,然后给游戏差评么?
“非也非也。”
李不言故弄玄虚道。
“项迟迟,你有没有想过,换个角度看问题,思路便会截然不同”
为什么玩家就算游戏体验像坐牢一样,也不会退出游戏呢?
是游戏玩起来像坐牢;还是玩家即使是感觉像是在坐牢,但还要玩这款游戏?
虽然描述的是同一个事物,但角度不同,看东西的层面也不一样。
要知道,真正玩起来像坐牢的游戏,根本不会有人会打开游戏界面。
游戏这种东西,可是存在边际递减的。
就像我们一直吃同样的饭菜,就算那饭菜再好吃,吃多了,大多数人也会感到腻味。
而玩游戏也是相同的道理。
一款游戏就算再好玩,你若没日没夜地玩,将所有内容都体验了无数遍,终究有一天会感觉到坐牢。
这是每一款游戏所不可避免的周期。
而那些被玩家诟病玩起来像坐牢的游戏,其实在很大程度上,那些玩家的游玩时间,早就超出了原本的游戏体验周期。
他们或是因为沉没成本太高,又或是其他原因,而得以一直留存在游戏中,不愿离开。
但是玩起来又实在乏味无比。
因此,他们才吐槽游戏玩起来像坐牢。
李不言说这些,并不是说玩着越坐牢的游戏越好。
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