“经历13o余个小时酣畅淋漓的愉快游戏体验后,我在《消逝的光芒》中的旅程总算是圆满地落下帷幕。”
走出接入仓,寅哥来到电脑前坐下,像是朋友之间唠嗑一样,
“作为一款行近一个月的虚拟游戏,《消逝的光芒》已经用出色的市场表现和玩家口碑证明了自身品质,它是当今市面上当之无愧的完成度与综合素质最高的丧尸题材作品之一。”
“即便是放在pc端我这话也同样适用。
和pc端百花齐放的丧尸题材游戏相比,它的剧情或许有些单调,也没有《最后生还者》一代令人拍案叫绝的神转折与深厚的内涵。
但它却塑造了一批有血有肉、情感丰富的人物。
主角克兰和幸存者们的故事牵动着我的心,最终的结局也着实震撼,点题之余不禁人深思:比起肆虐的恐怖病毒,更凶狠、更无情、更血腥的永远是人心。
灵境在开放世界的探索越灵动。
制作组用心在刻画哈兰这座虚构城市中的每一处细节:没有枯燥的程序生成式支线,数十个精心设计的巧妙支线将这座死亡之城中生存的挣扎与人性百态跃然展现在所有玩家眼前;
比起没有意义的无趣收集品,散布在城市各处的挑战任务以及令人意想不到的的秘密与彩蛋,使得每个玩家充满不断探索和现的动力。
这也是我66续续玩了近一个月一点枯燥感都没有的主要原因,既可以在充满异域风情的城市中飞檐走壁,也能在田园风光无限好的乡村中荒野狂飙,这些景色总令人在忍不住在跑图的过程中驻足欣赏;日夜转换系统不仅赋予哈兰变幻的风景,美丽的黄昏后随之降临的深邃的黑夜,亦让身为玩家的我充分感受到猎人和猎物身份转换的恐惧。
前面几天的非人体验恐惧是真的恐惧,随着火力加强,恐惧感消退了点但没有消失。
不论何时,不论我手中的武器有点精湛,我依旧会在某个时刻被扑脸的丧尸和夜魔吓的心跳加。
真的很爽!
成功的作品未必一定需要众多的创新,在已存在、经过市场验证的成熟规则基础上好好融汇贯通,看似俗套的元素间也能迸令人惊喜的化学反应,创造出大众喜闻乐见、爱不释手的作品来。
比起同一时期行的《最后生还者2》,设计师团队强行给玩家上课,总想搞点新点子新创意,画虎不成反类犬,我更喜欢这种踏踏实实做游戏的态度。
最后我想用游戏主题音乐《horion》(地平线)下的一段评价来收尾——太阳从地平线上升起,又从地平线上消失,就如同油然而生的希望转眼之间消逝殆尽,则又呼应了游戏的名称《消逝的光芒》,其中的光芒就暗指希望。”
光明在来临之时,就注定必将消失。
此即——
消逝之光芒!
跟随了一个月的观众们同样感慨良多——
‘我是一天直播没落下的云玩家,说实话透过直播的感官可能没有主播那么强烈,但游戏中传递的情绪和每个人拼尽全力活着最后却都黯然泯灭属实震撼到我了,特别是最后克兰变成夜魔时的那声怒吼’
‘行尸不吃行尸,人却杀人,行尸因丑陋而恶心,人因恶心而丑陋。
’
‘这游戏玩家分三个阶段——前期:我好笨,突然就变成了一个爱哭鼻子的小傻瓜;中期:夜魔猎手你不要过来啊啊啊!
!
!
!
后期:你往哪里跑!
我一我眼就看出你不是人!
大威天龙!
’
‘身为刚入坑萌新的我:白天我背起行囊,晚上我按时睡觉’
‘我兄弟叫我和他一起玩,我兄弟非常喜欢这游戏,我不一样,我喜欢他’
‘给妹妹买的,妹妹老是带男同学一起回来玩这个,晚上他们玩的时候呼吸声特别重,应该是很好玩的意思吧?’
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